Poké Story
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 Entamer un bon départ

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Léah M. Knopfler
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Léah M. Knopfler


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Entamer un bon départ   Entamer un bon départ Icon_minitimeSam 27 Mar - 22:23

-Règles relatives à Pokémon-


-Au départ-

-Pokémon de départ-

Vous n’êtes pas obligés de prendre obligatoirement un des 12 pokémons de départ, dans la mesure où votre choix est raisonnable. Il est donc certain qu’un Loklass ne sera pas accepté comme pokémon de départ et encore moins un pokémon légendaire. Il faut rester logique. Sortez-vous également de la tête de débuter avec un pokémon shiney. À moins d’avoir une présentation tout à faire miraculeuse, c’est impossible. Votre pokémon sera de niveau 5 au départ.

-Objets avec vous au départ-

5000 PY, 5 pokéballes se retrouvent obligatoirement dans vos poches lorsque vous commencez votre aventure. Après celà, la pokémontre, la carte du monde et le pokédex sont des objets facultatifs, mais toujours utiles. Des objets d'utilisations communes non-vendue dans un pokémart, par exemple une tente où un cartable, sont présents dans vos RP qu'à vos souhaits. Tant que celà n'implique pas un objet pokémon, c'est parfait !


-Ville de départ-

Il n’est pas nécessaire de commencer son aventure dans la ville de départ classique, soit Bourg Palette pour Kanto, Bourg Geon pour Johto, Bourg-en-Vol pour Hoenn et Bonaugure à Sinnoh. Comme se sont tous de très petits villages sans histoire, il serait étrange de voir leurs population exploser tout d’un coup. Vous pouvez donc commencer dans la ville que vous voulez, mais les gym eux demeurent à faire dans l’ordre, après tous ils ne sont pas tous de la même force !

-Vos pokémons-

-Stats-

Les seules stats qui seront prises en compte sont les PV (150 pour tous les pokémons) ainsi que la Vitesse (référez-vous à pokébip pour la vitesse de base.) Cette dernière déterminera quel pokémon attaque en premier lors du tour.


-Capacités spéciales-

Les capacités spéciales des pokémons étant parfois multiple pour certain pokémon, nous vous demandons d'en choisir une et de l'inscrire dans votre fiche de dresseur à côté de votre pokémon. Vous ne pourrez pas changer de capacité spéciale alors choisissez bien.

-Capture-

Le système de capture étant des plus simple, il ne sera pas très long vous exposez comment procéder. Plus le pokémon que vous souhaitez capturer est rare, plus le nombre de ligne et la qualité du RP doit être bonne. Bien évidemment, nous ne sommes pas tous de grands écrivains et c’est pourquoi la qualité sera jugée en fonction de ce que la personne fait normalement comme RP.

La capture de pokémon légendaire ne se fait que par événement. Lorsque le pokémon en question sera disponible, on indiquera dans quelle région il se cache et dans les environs de où. Là, ceux qui veulent capturer le pokémon devront le chercher et faire des postes sublimes s’ils souhaitent le capturer. Il a bien évidemment qu’un seul exemplaire de chaque pokémon alors se sera au meilleur RP que le pokémon sera attribué.

Pour la capture de shiney, vous avez le droit d’en capturer un par trois mois. Pour ce faire, vous devez, à la suite de votre premier poste, faire un lancer de dé qui vous indiquera si votre capture sera celle d’un pokémon shiney où pas. Vous pourrez capturer le shiney si le dé affiche un nombre pair. Si c’est le cas, vous aurez alors le droit de le capturer avec 20 lignes complètes de plus que le nombre de ligne demandées pour ce pokémon normalement. Vous n’avez pas le droit d’éditer le message si vous y avez fait un lancer de dé. Faites donc bien attention aux fautes et à la mise en page la première fois.

Nombre de lignes complètes pour un pokémon
Commun : 10 lignes
Inhabituel : 20 lignes
Œuf : 25 lignes
Rare : 30 lignes
Très Rare : 40 lignes
Exceptionnel : 50 lignes
Fossile : 60 lignes
Bébé : 60 lignes
Légendaire : 75 lignes

Vous avez droit à maximum de deux captures par semaine.

Vous ne pouvez pas capturer un pokémon ne se trouvant pas dans votre région, à l’exception bébés pokémons, si le stade normal de l’évolution s’y trouve. Après voter capture. Vous devrez la faire valider par un membre de l'administration dans la section appropriée. Les stats de votre pokémon vous seront transmises à ce moment.

-Les évolutions-

Ici, les différentes manières de faire évoluer un pokémon vous seront exposées. Vous aurez droit à une évolution par deux semaines.

Par niveau : Ici, les niveau existe, mais c'est très simple. Un combat= 1 niveau exepté pour les éleveurs où c'est 1.5 niveau. Votre pokémon évolura donc au niveau écrit dans n'importe quel pokédex en ligne. Lorsque vous capturer un pokémon sauvage, son niveau sera décidé par le modérateur qui validera la capture en fonction du niveau moyen de vos pokémon.

Par pierre et par objet: Acheter la pierre ou l'objet dans un pokéshop au modique prix de 4000 PY et ensuite l’utiliser sur le pokémon.

Par bonheur : Pour ça, nous vous laissons le loisir de choisir quand vous pourrez faire évoluer le pokémon par bonheur, si ça reste dans la limite du crédible. De plus, lorsque vous posterai votre demande d’évolution (pour bonheur il y en a une) vous devrez fournir 10 liens où le pokémon est inclus dans vos RP de manière très présente.

Éclosion d’un œuf : Faire éclore un œuf se résume a marcher avec cet œuf sur nous assez longtemps et en prendre soin tout aussi longtemps pour que le bébé qui est à l’intérieur daigne en sortir. Pour ce, un minimum de 10 RP ou vous parlez de l’œuf comme quoi vous l’avez sur vous et en prenez soin est demandé lorsque vous ferez votre demande d’éclosion.

Évolution par échange: Même chose, vous devez l'échanger à un autre dresseur.

Évolution par amitié: Pour qu'un pokémon évolue par amitié. Il doit être au niveau 25 minimum.

-Combats, Badges, Rubans et Profession-

-Les entraînements-

Les entraînements sont des RP où vous décrivez entraîner votre pokémon d'une certaine manière. Soit en capturant un autre pokémon, en lui apprenant une attaque, en combattant contre un pokémon sauvage où l'en se faisant s'affronter deux de vos différents pokémons.

Pour apprendre une attaque lors d'un entraînement (une attaque non apprise par niveau), vous devez faire un minimum de 30 lignes. Celà comptera pour 3 niveau du coup. Les attaques que votre pokémon de cette manière sont celle qu'un pokémon apprendrait par reproduction et par maître des capacités.

Dans un même RP vous pouvez réclamer l'équivalent de plusieurs niveaux en fonction du nombre de lignes écrites:

1 niveau: 6 lignes, soit le nombre de lignes minimales d'un RP.
2 niveaux: 15 lignes
3 niveaux: 30 lignes et plus.

-Combats-

Les combats officiels sont ceux opposant un joueur à un champion d’arène, à une des 4 élites de la région où au champion. Ces combats seront alors arbitrer par un arbitre désigné. Si au bout d’une semaine l’un où l’autre des parties n’a pas répondu, l’opposant attendant son tour est déclaré comme gagnant. Si c’est l’arbitre qui ne répond plus, vous pouvez faire une nouvelle demande d’arbitrage après une semaine.

La récompense pour une victoire contre un champion d’arène est de 2000 PY + le badge de l’arène
La récompense pour une victoire contre un membre de l’élite 4 est de 4000 PY
La récompense pour une victoire contre le champion d’une région est de 5 000 PY

L'utilisation des objets en combat est limité à 1 seul par combat.
Pour ce qui est des match opposant deux où quatre dresseurs, la présence d’un arbitre est laissé à la discrétion des joueurs. Pour ce qui est de la récompense en cas de victoire, elle est de 500 PY. Le où les joueurs perdants n’auront pas à débourser l’argent de leur poche.

-Déroulement d'un combat.-

Lorsqu'un combat commence, le joueur ayant initié le combat doit attaquer en premier, puis suivit d'un joueur défier (ou du PNJ). Mr. Mystère(arbitre) évaluera les stratégies de chacun et compareras leur vitesse de base pour déterminer le pokémon qui frappe en premier. À noter que les niveaux n'affecte pas le nombre de dommage infliger. Seulement la stratégie et la puissance de l'attaque ainsi que les réductions/augmentation de stats, faiblesses/résistances et capacités spéciales(s'il y a lieu) ont un impacte dans le combat. Mr. Mystère postera ensuite un rapport d'arbitrage du tour en indiquant le nombre de dommage subit par chaque pokémons et le tour suivant débute. À ce moment, l'ordre d'attaque est inversé. Le joueur ayant attaqué en premier se retrouvera deuxième et vis-versa.

Pour tout clarifier, voici un petit exemple:

Pierre défie Ondine et lance Racaillou
Ondine lance Stari

Tour #1
Pierre ordonne à racaillou d'utiliser Jet de Sable suivit de Jet de Pierre.
Ondine tente de contrer Jet de sable avec Tour rapide et lance pistolet a O.
Rapport d'arbitrage.

Tour #2
Ondine tente de distraire racaillou avec Bulles D'O puis ordonne à Stari d'utiliser camouflage.
Pierre essaie de frapper Stari avant qu'il puisse utiliser Camoufflage en utilisant Poliroche + Damoclès.
Rapport d'arbitrage.

Tour#3
Pierre ....
Ondine....

Bref vous comprenez. Prenez notes que vous ne pouvez utiliser plus de 2 attaques par tours. Il est aussi important de noter que bien que dans mon exemple les deux adversaire n'écrivent pas 2 lignes, vous devrez respecter la règle des 6 lignes même en combat.

Pour ce qui est d'enlever des dommages. On prend en compte la puissance de l'attaque et la faiblesse du pokémon face à l'attaque.

Si la faiblesse est de x0.25, on divisera la puissance de l'attaque par 2.5 pour savoir le nombre de dommages affligés.
Si la faiblesse est de x0.5, on divisera la puissance de l'attaque par 2 pour savoir le nombre de dommages affligés.
Si la faiblesse est de x1, on divisera la puissance de l'attaque par 1.5 pour savoir le nombre de dommages affligés.
Si la faiblesse est de x2, on prend le nombre de la puissance de l'attaque pour savoir le nombre de dommages affligés
Si la faiblesse est de x4, on multipliera a la puissance de l'attaque par 1.5 pour savoir le nombre de dommages affligés.

Ne pas oublier de prendre les capacités spéciales en compte.

Si un attaque qui empoisonne, endort ou paralyse est lancée, le pokémon adverse a une chance sur trois d'être affecté, sauf contre-indication de la définition de l'attaque.

-Les badges-

Le gain des badges est quelque chose d’obligatoire pour les dresseurs s’ils veulent passer maître pokémon. Pour leur collecte, vous devez être dans une ville où arène il y a et créer un sujet avec le mot [badge] entre crochet pour qu’un arbitre sache qu’il y a un combat en cours. C’est lui qui incarnera le champion. Gagner contre un Champion d’arène rapporte 2000 PY et le badge spécifique à ce champion. Pour les professions, vous avez le droit de faire la quête des badges, mais ça ne changera rien sur votre promotion.

-Les rubans-

Les rubans sont l'équivalent des badges pour les coordinateurs. Ils vous seront remis à l'occasion d'une victoire dans un concours et, à l'instar des dresseurs, les coordinateurs devront les obtenir pour pouvoir accéder à leur promotion. Les concours se déroulent en deux manches. La première est une performance individuelle où vous devrez décrire une corégraphie constitué de plusieurs attaques afin de faire ressortir les qualités de votre pokémon. La qualité de la description ainsi que l'originalité de la chorégraphie seront pris en compte afin de déterminé si vous êtes digne de passer a la deuxième manche. Cette deuxième manche est un combat contre un Pnj. Si vous gagnez le combat, vous gagnez le ruban.
Comme pour les combats, faire les concours rapporte de l’argent ainsi qu’un prix choisi par les juges.
Normal : 1ere place : 1000 PY + Le droit de participer aux concours supers de la même catégorie. 2eme place : 750 PY 3eme place : 500 PY
Super : 1ere place : 2000PY + Le droit de participer aux concours hyper de la même catégorie. 2eme place : 1400 PY 3eme place : 1000 PY
Hyper : 1ere place : 4000 PY + Le droit de participer aux concours Master de la même catégorie. 2eme place : 3000 PY 3eme place : 2000 PY
Master : 1ere place : 8000 PY 2eme place : 6000 PY 3eme place : 4000 PY

-Les professions et leurs promotions-

Lorsque vous commencerez votre aventure pokémon, vous aurez le choix de devenir soit dresseur, coordinateur, éleveur où chercheur. Ces 4 professions ont toutes des avantages que les autres n’ont pas et qui vous permettrons d’évoluer de manière complètement différente que votre compagnon de voyage qui lui ne sera pas nécessairement de la même profession que vous. Voici ce qu’il en est pour chacune d’elles.

Dresseur : Les dresseurs captures des pokémons dans le but de gagner des badges et éventuellement devenir maître pokémon. Ils participent également à des tournois et des ligues. Ils parcourent les différentes régions. // Avantage: Ils ont besoin de 1.5 fois moins de lignes pour capturer un pokémon soit :
Commun : 7 lignes
Inhabituel : 13 lignes
Œuf : 17 lignes
Rare : 20 lignes
Très Rare : 27 lignes
Exceptionnel : 33 lignes
Fossile : 40 lignes
Bébé : 40 lignes
Légendaire : 50 lignes

Devenir Maître pokémon : Pour le devenir, il faut battre la ligue d’une seule région.// Avantage: Le Maître pokémon peut faire la navette autant de fois qu’il le souhaite entre la région d’où il est champion et la nouvelle qu’il a choisi.

Coordinateur : Les coordinateurs dressent, soignent et arrangent leurs pokémon dans le but éventuellement gagner des concours pokémons. // Il n’a pas besoin d’utiliser le lancement de dé pour capturer un shiney. Les autres règles de capture d’un shiney s’appliquent.mois.

Devient Top coordinateur: Après avoir obtenu la 1er place dans un concours Master. // Avantage : Il a le droit de capturer 2 shineys au trois mois

Éleveur : Les éleveurs capturent et entraînent non seulement leurs pokémons, mais peuvent entraîner les pokémons des autres pour qu’ils deviennent plus forts. Ils font souvent de la reproduction de pokémon. // Avantage: À chaque combat/entrîanement, le pokémon gagne 1.5 niveau au lieu d'un. Ils peuvent également faire éclore un œuf deux fois plus rapidement.

Devient Super Éleveur : Après avoir fait évoluer/éclore plus de 20 pokémons/oeufs différents, un éleveur peut passez Super Éleveur. // Avantage : Possibilité d’ouvrir une pension.

La pension lui permettra d’accoupler des pokémons afin de redonner les œufs à d’autres personnes, moyennant un prix en PY fixé par l’éleveur.

Chercheur: Les chercheurs sont des personnes avec une culture générale vraiment très développée Vous lui parlerez d’un pokémon et vous avez toutes les chances qu’il en sache [troisième code de présentation: laisser le champ libre] plus que vous sur le sujet en partant. // Avantage : Ils peuvent allez où ils veulent à moitié prix (comprenant les croisières de capture.)

Devient Professeur : Après avoir observé plus de 50 différentes espèces de pokémon et de démontrer une véritable maîtrise du sujet des pokémon un chercheur pourra passez professeur. // Avantage : Ils peuvent allez où ils veulent gratuitement.

-Les régions et les transports-


Les régions sont les mêmes que dans la séries ou dans les jeux. Au début de votre aventure vous pourrez commencé dans la région de votre choix.

Si jamais vous souhaitez changer de région en cours de route, vous devez alors obligatoirement vous rendre dans la ville portuaire de la région dans laquelle vous vous trouvez, faire un poste de 20 lignes minimums qui explique pourquoi vous souhaité changer et payer un billet de bateau, moyennant la modique somme de 2600 PY. Le bateau vous emmène obligatoirement dans une autre ville portuaire.

Ville portuaire de Kanto : Carmin-Sur-Mer
Ville portuaire de Johto : Oliville
Ville portuaire de Hoen : Poivressel et Nénucrique
Ville portuaire de Sinnoh : Joliberges

Vous pouvez également prendre l’hélicoptère si vous êtes
trop loin d’une ville portuaire et que vous en avez les moyen. L’hélico. Coûtant 5000 PY. Il peut vous prendre partout et vous emmenez partout.

Si vous vous trouvez à Johto et souhaitez vous rendre à Kanto et vice-versa, il y a également possibilité de prendre le train de Johto à Doublonville pour vous rendre à Saffron city. Vous avez le choix entre payer une carte de train pour 5000 PY et ensuite le prendre
n’importe quand ou payer 500 PY à chaque fois.

Le taxi est aussi une option pour ceux qui n’aiment pas particulièrement marcher. Il coûte 200 PY et vous permet de vous rendre instantanément d’une ville à l’autre, dans la même région.

Si vous possédez un pokémon connaissant la technique Surf, vous pourrez voyager sur les voies maritimes. Si vous possédez un pokémon connaissant la technique Vol, vous pourrez voyager n'importe où dans la région. Toutefois, aucune de ces deux techniques ne vous permet de changer de région.
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